In meiner Gesprächsreihe „Smalltalk“ veranstalte ich Talkrunden zu Spielkultur in Computerspielen. Etwa einstündige Diskussionen mit Experten: Entwicklern, Spielejournalisten, Wissenschaftlern, Buchautoren und Let’s-Play-Kollegen. Die Aufzeichnungen der Gespräche veröffentliche ich als mit Screenshots bebildertes Video in der Smalltalk-Reihe auf YouTube. Und manchmal streame ich die Diskussionen auch live auf Twitch.
„Indie-Entwickler und Publisher im Spiele-Business“ habe ich zum Thema einer zweiteiligen Videoreihe im April 2016 gemacht. Drei deutsche Indie-Entwickler von Strategiespielen erzählten, wie ihr Business funktioniert. Welche geschäftlichen Entscheidungen und Risiken stehen an, wenn man sich dazu entschließt, mit der eigenen kleinen Firma Computerspiele zu entwickeln und auf den Markt zu bringen? Mit dabei in dieser Talkrunde waren Jan Theysen (King Art Games – „Battle World Kronos“, „Die Zwerge“), Jan Taaks (Overhype Studios – „Battle Brothers“) und Lorenz Ruhmann (Proxy Studios – „Pandora: First Contact“). Den Auftakt der kurzen Reihe machte ein Interview mit Florian Emmerich, PR Product Manager bei EuroVideo Medien, der das Thema aus Sicht der Gegenseite schilderte. Er erläuterte, wie Publisher Kontakte mit Entwicklerstudios knüpfen und neue, vielversprechende Computerspiele finden, die sie verlegen und vermarkten wollen.
# Talkrunde mit Entwicklern # Interview mit Publisher # Diskussionsthread im Community-Forum
„Renaissance der Rundenstrategie“ proklamierte meine Talkrunde Ende Mai. Rundenstrategie war lange Zeit totgesagt. Doch seit ein paar Jahren erlebt das Genre eine Wiedergeburt: Das Interesse wächst wieder, es gibt viele neue Titel, sowohl Remakes von Klassikern als auch frische Titel mit frischen Konzepten. Über diese Renaissance diskutierte ich angeregt mit den Spielejournalisten Rüdiger Steidle und Christian Weigel, die in GameStar, PC Games und auf GamersGlobal solche Titel rezensieren. Wir sprachen zum Beispiel über die Titel Endless Legend, Beyond Earth, Pandora First Contact, Warhammer Armageddon, Civilization und Age of Wonders III. Dabei fragten wir unter anderem, was den besonderen Reiz solcher Spiele ausmacht und wie wichtig die grafische Gestaltung dem typischen Rundenstrategie-Fan ist, was Qualität bei Interface, Dokumentation und Künstlicher Intelligenz bedeutet und welche Trends es in diesem Genre gibt.
# Video # Diskussionsthread im Community-Forum
„Leben auf fremden Planeten“ ist das Thema eines Livetalks gewesen, den ich Ende Oktober 2014 zum Anlass des Release von „Civilization: Beyond Earth“ veranstaltet habe. Auf welchen Zukunftsszenarien basiert Beyond Earth, auf welchen Annahmen, wie sich die menschliche Gesellschaft in den nächsten Jahrzehnten entwickeln wird – technologisch, ökonomisch, politisch? Werden wir wirklich zu den Sternen fliegen können? Auf welche Planeten werden wir treffen? Wie kann außerirdisches Leben beschaffen sein und auf welche Probleme könnten Kolonisten stoßen? Und natürlich: Welche Kompromisse müssen Spieleentwickler machen, die ihr Science-Fiction-Spiel realistisch gestalten möchten, aber auch so, dass es Spaß macht, es zu spielen? Ich plauderte beim Livetalk mit Lena Brenk, der Lead Producerin des Titels, mit dem Spielejournalisten Christian Weigel und mit dem Biophysiker und Wissenschaftspublizisten Olaf Fritsche. Achtzig Livezuschauer diskutierten im Chat auf twitch.tv mit.
# Teaser # Aufzeichnung # Audiopodcast
„Fantasywelten in Computerspielen“ ist das Thema der Gesprächsrunde, in der ich Ende August 2014 mit drei Fantasy-Experten geplaudert habe. Anlass ist das Release von „Risen 3“ gewesen, der von vielen Fans neugierig erwarteten Fortsetzung der Gothic-Reihe. In der Talkrunde dabei war Björn Pankratz, kreativer Kopf des Entwicklerstudios Piranha Bytes. Romanautor Bernd Perplies schilderte aus der Perspektive des renommierten Fantasy-Schriftstellers, wie ihm die interaktiven Bildschirmabenteuer gefallen und welche Unterschiede es zwischen Fantasy-Literatur und -Spiel gibt. Und Mháire Stritter erzählte, wie sie die Fantasy-Szene als Videojournalistin („Orkenspalter.tv“) erlebt – und als Live-Rollenspielerin und Fulltime-Fantasyfan. Wieviele kreative Freiheiten dürfen sich die Erschaffer von Fantasywelten erlauben und welche Klischees müssen sie bedienen, damit sie ihr Publikum nicht vergrätzen? Weshalb ist Fantasy so populär – und warum mitunter so konservativ?
# Video # Audiopodcast
Wie wirklichkeitsnah sind Militärshooter? Das war das Thema der Gesprächsrunde Mitte Juli 2014. Die Hersteller der Militärshooter bewerben ihre Spiele gerne als authentisch, realistisch dargestellt werden indes meistens bloß die technischen Details. Das langsame, qualvolle Sterben auf den Schlachtfeldern sowie das Leiden der zivilen Opfer bleiben in der Regel unsichtbar. Die Storys servieren die immer gleichen Klischees und Feindbilder. Wie wirklichkeitsnah sind eigentlich diese Spiele? Darüber habe ich diskutiert mit der GameStar-Redakteurin Petra Schmitz, mit Timo Ullmann, Managing Director von Yager und Entwickler von „Spec Ops: The Line“, sowie mit Michael Schulze von Glaßer, Politikwissenschaftler, YouTuber („Games’n’Politics“) und Autor des Buches „Das virtuelle Schlachtfeld“.
# Video
Micromanagement macht Spielspaß – keine Frage! Aber warum? Und wie muss die Arbeit in Computerspielen gestaltet sein, damit sie Laune macht – und keine schlechte Laune? Darüber habe ich Anfang Juli 2014 als Gastgeber geplaudert mit den Let’s-Play-Kollegen tom.io, egonson und Legendarymarvin. Wir diskutierten darüber, wie gut sich Micromanagement und Zeitdruck vertragen, ob Zufallsfaktoren als Salz in der Spielsuppe gewünscht sind und mit welchen Interface-Sünden uns manche Entwickler die Freude am Tüfteln an Details vergällen.
# Video
Machtpolitik in Civilization war das Thema meines ersten Livetalks Anfang Juni 2014. Sid Meier’s Civilization, das wohl bedeutendste Globalstrategiespiel überhaupt und prägend für ein ganzes Genre von Spieletiteln, liefert ein Modell der Realität, das stark vereinfacht ist, aber auch unsere Welt auf eine bestimmte Weise zeigt. In der politischen Gegenwart versuchen die Regierungen, Konflikte durch Verhandlungen, politischen Druck oder militärische Schattenangriffe zu lösen. In Civilization gibt es dagegen noch den Staatsführer alter Schule, der in persönlichen Gesprächen mit anderen nationalen Chefs das Wohl und Wehe ihrer Nationen im Alleingang bespricht. Der Spieler ist ein allwissender und allmächtiger Staatsboss, der über seine Infoscreens und Mouseover-Anzeigen jeden Winkel seiner Gesellschaft durchleuchten und regeln kann. Er muss auf keine Parteien und Lobbyorganisationen Rücksicht nehmen, muss weder dem Druck mächtiger Weltkonzerne standhalten noch bei Wahlen um Stimmen kämpfen. Durch ein paar Mausklicks kann der Spieler im ganzen Land die Wirtschaftsproduktion bestimmen. Und das sogar bereits in der Jungsteinzeit, während seine knüppelschwingenden Horden noch im Nebel des Krieges waten und auf Barbarenjagd gehen. – Gesprächsgäste sind Ramón Reichert, Professor für Film- und Medienwissenschaft an der Uni Wien, der Spielejournalist Christian Weigel und egonson, Let’s Player und angehender Politikwissenschaftler. Über zweihundert Livezuschauer diskutierten im Chat auf twitch.tv mit.
# Teaser 1 # Teaser 2 # Aufzeichnung Teil 1 # Aufzeichnung Teil 2